Dàn dựng cảnh hành động, đánh nhau dễ theo dõi và đã mắt
Cảnh đánh nhau hay không nằm ở số cú đấm, mà ở việc người xem hiểu ai đang làm gì, ở đâu và vì sao. Cách dàn dựng hành động rõ ràng, có nhịp.
Bạn chắc đã từng xem một cảnh đánh nhau mà sau ba mươi giây vẫn không biết ai đang thắng. Máy rung lắc, cắt liên tục, toàn cận cảnh nắm đấm và tiếng hét. Nhiều thứ đang xảy ra nhưng người xem không cảm thấy gì. Ngược lại, có những cảnh hành động chỉ vài đòn mà khán giả nín thở. Sự khác biệt không nằm ở kinh phí, mà ở cách dàn dựng. Tin tốt là các nguyên tắc này áp dụng được cho cả phim quay thật lẫn phim 3D.
Nguyên tắc nền tảng: rõ ràng trước, mãn nhãn sau
Một cảnh hành động tốt phải trả lời được ba câu hỏi ở mọi thời điểm:
- Ai đang đánh với ai, ai đang chiếm thế?
- Ở đâu: họ đứng cách nhau bao xa, lối thoát ở đâu, vật gì có thể dùng?
- Vì sao: nhân vật muốn gì trong trận này? Thoát thân, bảo vệ ai đó, lấy lại món đồ?
Khi người xem nắm được ba điều này, mỗi cú đấm đều có ý nghĩa. Khi không, mọi thứ chỉ là tiếng ồn.
Bước 1: Viết cảnh hành động như một câu chuyện nhỏ
Mỗi trận đánh nên có mở đầu, diễn biến, đảo chiều và kết thúc, giống một phim ngắn thu nhỏ:
- Mở đầu: hai bên đối mặt, thiết lập ai mạnh hơn.
- Diễn biến: nhân vật chính bị dồn ép.
- Đảo chiều: nhân vật chính tận dụng môi trường hoặc một điểm yếu của đối thủ.
- Kết thúc: một bên thắng, hoặc cả hai phải dừng vì tình huống thay đổi.
Ví dụ: hai thanh niên giành một chiếc túi trong khu chợ. Nhân vật chính yếu thế, bị đẩy vào sạp hoa quả, rồi lật cả rổ cam xuống đất làm đối thủ trượt chân. Có câu chuyện, có tính cách, có hài hước, chứ không chỉ là đấm qua đấm lại.
Bước 2: Thiết lập địa lý cảnh
Trước khi đòn đầu tiên tung ra, cho người xem một toàn cảnh để thấy không gian: cửa ra vào ở đâu, cầu thang ở đâu, hai nhân vật đứng ở đâu. Đây là tấm bản đồ để người xem tự định vị suốt trận.
Thêm vài mẹo:
- Đặt đạo cụ sớm: nếu cái bình hoa sẽ bị đập vỡ ở cuối cảnh, cho người xem thấy nó từ đầu.
- Quay lại toàn cảnh sau mỗi chuỗi cận cảnh để người xem "thở" và cập nhật vị trí.
- Dùng bối cảnh có đặc điểm rõ: một bức tường màu đỏ, một cột đèn, một chiếc xe máy dựng giữa đường. Mốc rõ giúp người xem nhận ra vị trí ngay cả trong cận cảnh.
Bước 3: Giữ hướng màn hình
Quy tắc 180 độ càng quan trọng trong cảnh hành động. Hãy giữ một quy ước đơn giản như nhân vật chính đánh từ trái sang phải, đối thủ từ phải sang trái. Khi thế trận đảo chiều, bạn có thể cho nhân vật chính vòng qua để đổi bên, và người xem cảm nhận được sự thay đổi đó qua hình ảnh. Chi tiết xem bài Quy tắc 180 độ.
Bước 4: Biên đạo theo nhịp
Một trận đánh hay có nhịp như âm nhạc: dồn dập, ngắt, dồn dập, ngắt. Hãy chia thành các chuỗi đòn ngắn, mỗi chuỗi vài động tác, xen giữa là khoảnh khắc dừng: hai bên thở dốc, nhìn nhau, lau máu ở khoé miệng.
Mỗi đòn đánh gồm ba phần, giống nguyên lý hoạt hình:
- Lấy đà (anticipation): kéo tay về sau, dồn trọng tâm. Người xem đoán được đòn sắp tới.
- Ra đòn: nhanh, dứt khoát.
- Phản ứng: người bị trúng đòn bật đầu, loạng choạng, ngã. Phần này thường quan trọng hơn chính cú đánh, vì lực được cảm nhận qua phản ứng.
Bước 5: Chọn cỡ cảnh và góc máy cho từng đòn
- Toàn cảnh, toàn thân: cho chuỗi động tác phức tạp, để thấy cả cơ thể và khoảng cách.
- Trung cảnh: cho các đòn tay qua lại, vẫn thấy nét mặt.
- Cận cảnh, insert: cho khoảnh khắc then chốt như bàn tay nắm lấy con dao, ánh mắt nhận ra cơ hội.
- Máy thấp: khi một bên áp đảo, trông to lớn, đe doạ.
- Máy cao: khi một bên gục ngã, nhỏ bé.
Một sai lầm phổ biến là dùng cận cảnh và cắt nhanh để che đi việc biên đạo yếu. Kết quả là người xem không thấy được gì. Nếu động tác tốt, hãy để người xem thấy trọn động tác trong một khung hình đủ rộng.
Bước 6: Chuyển động máy và các hiệu ứng nhịp
- Máy bám theo đòn đánh lớn, ví dụ khi nhân vật bị đẩy văng qua bàn.
- Rung máy nhẹ khi trúng đòn mạnh tạo cảm giác va chạm, nhưng đừng rung suốt cả cảnh.
- Chậm hình (slow motion) cho một hai khoảnh khắc đỉnh điểm, không phải mọi đòn.
- Khựng hình (hit-stop): dừng rất ngắn ngay lúc trúng đòn, rồi chạy tiếp. Kỹ thuật này phổ biến trong game và phim hoạt hình hành động, giúp cú đánh trông có lực.
- Âm thanh: tiếng đấm, tiếng vải, tiếng thở và tiếng đồ vật đổ vỡ góp phần rất lớn vào cảm giác lực. Một cú đánh im lặng gần như không có sức nặng.
Bước 7: Hậu quả và vật lý
Hành động có hậu quả thì mới thật. Ghế đổ, kính vỡ, nhân vật ngã thì phải ngã đúng trọng lượng, sau trận đánh quần áo xộc xệch, thở dốc. Trong phim 3D, vật lý và ragdoll giúp các cú ngã, vật thể văng ra trông tự nhiên mà không phải chỉnh tay từng khung hình.
Lỗi thường gặp
- Không có toàn cảnh giới thiệu: người xem không biết ai ở đâu.
- Cắt quá nhanh, rung quá nhiều: che mất động tác, gây mệt.
- Đòn đánh không có lấy đà và phản ứng: trông như múa, không có lực.
- Đảo hướng màn hình liên tục: không biết ai đang tiến, ai đang lùi.
- Không có mục tiêu: đánh chỉ để đánh, không có câu chuyện trong trận.
- Lạm dụng slow motion: mọi đòn đều chậm thì không đòn nào đặc biệt.
Checklist dàn dựng cảnh hành động
- Trận đánh có mục tiêu, có đảo chiều, có kết thúc.
- Có toàn cảnh thiết lập địa lý và đạo cụ quan trọng.
- Hướng màn hình của hai phe được giữ nhất quán.
- Các đòn chia thành chuỗi ngắn có khoảng nghỉ.
- Mỗi đòn có lấy đà, ra đòn và phản ứng rõ ràng.
- Cỡ cảnh đủ rộng để thấy động tác chính.
- Slow motion, khựng hình, rung máy chỉ dùng cho khoảnh khắc đỉnh.
- Âm thanh va chạm và hậu quả vật lý đầy đủ.
Làm điều này trong adayroi studio
Director Studio có hệ thống đánh nhau dành riêng cho cảnh hành động, kết hợp với vật lý và ragdoll để những cú ngã, đồ vật văng ra trông tự nhiên. Bạn có thể đặt nhiều máy quay (multi-cam) quanh trận đánh, một máy toàn cảnh giữ địa lý và vài máy cận cho khoảnh khắc then chốt, rồi chọn bản dựng rõ ràng nhất. Thêm VFX 3D như khói, lửa, nổ và tiếng va chạm từ thư viện âm thanh để mỗi đòn có sức nặng. Nếu muốn tinh chỉnh từng động tác, Studio diễn hoạt với keyframe và IK cho phép bạn chỉnh tay đến từng khung hình. Xem cách thao tác tại trang hướng dẫn.